90 后袭来:“亚文化”引领娱乐消费新选择
艾瑞数据显示, 2009-2014 年,我国互联网演艺平台增长了 27 倍, 2014年,市场规模达 54.3 亿元,同比增长 49.2%,用户规模达 1.79 亿,同比增长 29.5%。考虑到用户规模和商业模式仍存较大的发展空间,互联网演艺市场未来仍将保持高速增长。
用户群体方面,目前互联网演艺平台用户群体表现出明显的年轻化趋势, 90 后用户是主体,占 46.2%, 35 岁以下用户占 80%;而目前互联网演艺用户主要来自于三线以下城市,占 66%,来自二线城市为 25.5%,来自一线城市仅有 8.5%。
我们认为,互联网演艺主要用户群体是 90 后,将充分受益粉丝经济的升温,主要用户来源于演艺活动相对缺乏的二、三线城市,也说明其具有一定不可替代性,我国二三线城市超过 6 亿,未来发展空间广阔。
互联网演艺的主要商业模式是线下培养一批草根偶像群体,同时利用自身的在线娱乐平台吸引海量的粉丝,给艺人提供表演平台,在艺人积累起一定的粉丝基础之后就可以通过广告、 虚拟道具、 娱乐商城售卖周边产品等形式直接变现。
区别于传统的艺人培养体系,目前线上艺人的培养并不需要考虑大众的感受,只要其有自有的粉丝群体即可,其自带的“粉丝经济”效应带来巨大的经济效益。
前国内主流互联网演艺网站主要由聊天室视频化以及视频网站社交化而来,目前主要平台包括 YY 娱乐,六间房, 9158 等,市场竞争的激烈导致视频网站同质化现象比较严重。
各大平台主要的模块主播体系、演播室(房间)、会员服务、虚拟礼物、免费礼物、粉丝排行、家族、道具、小游戏、活动等等。市场的快速发展也不断吸引新公司进入,包括酷狗繁星、 网易 bobo、 赶集秀场、 优酷星梦等等,互联网演艺市场竞争日趋激烈。
市场主流互联网演艺平台中,拥有强劲内生增长力平台如 YY 娱乐以及差异化竞争积极向外拓展的平台如 9158.com 有望胜出。
YY 娱乐方面,随着互联网演艺平台不断发展,其培养的艺人质量有望持续上升, 达到甚至超过传统的大众化艺人的水准,从而实现线下线上一体化,真正重构传统演艺产业链。此外, 9158 宣布进军千亿空间的传统 KTV 市场,利用其互动娱乐优势,有望获得强劲向外拓展增长动力。
三、虚拟之光下的 90 后: ACG 消费时代开启
来自异世界的商机: ACG 消费时代序幕开启
虚拟世界的精神图腾: 二次元文化张力不容小视
ACG( Animation/Anime、 Comic、 Game) 是动画、漫画、游戏的总称。 由于早期 ACG都是以二维图像构成,所以又被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。 ACG 文化发源于日本,以网络及其他方式传播,目前已成为泛东亚乃至欧美部分区域的一种典型的亚文化现象,并开始构成庞大的商业帝国。
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