90 后袭来:“亚文化”引领娱乐消费新选择

作者:君临
发布时间:2016-08-30 15:51:08
来源: 36氪

对于个体来讲,“二次元”的空间存在于精神领域,是目标受众摆脱真实日常的琐碎,向往并沉浸的虚拟奇观。

对于群体而言,他们有着拥有自己独立语言体系和沟通影响偏好的交流空间。对于城市来讲,如果希望能够借助于 ACG 爱好者的经济动力,则必须为此而创造一个特有的商业人文空间。

这也就使得围绕 ACG 的二次元文化虽然是保留有极强的小众文化圈的特性,但其蕴含的文化张力和商业潜力都不容小视的原因。

在二次元文化较为普及的日本, ACG 产业始源于其漫画产业,而后逐渐发展成漫画、动画和电子游戏相互衍生,共同发展的经济整体。通过各个环节之间的顺畅接洽,形成了其独特的产业链结构,使得创意内容生产得以程序化,并能够迅速响应市场需求,以达到盈利最大化的目的。

当前,日本广义的ACG 产业规模已经占据了 GDP 的十多个百分点,成为日本第三大产业。

90 后“御宅族”蕴含千亿商机,国产力量崛起渐成趋势

伴随着消费意识的提升、日本动漫作品和生活方式的输入,中国的 ACG 人群正在逐步扩容,相关文化市场的热情也在逐步攀升。

2015 年,为期 4 天的上海 China Joy 公众会展合计吸引了 27.3 万人次的参观者, 同比增长 2 万人次;其中 8 月 1 日入场人次达 8.1 万,创 China Joy 单日流量之最。共吸引全球超 700家厂商参展,展出互动娱乐产品近 4000 款,商务洽谈交易金额初步统计达 3.5 亿美元。

从 ACG 文化的历史发展情况来看,其主流参与者一直是对于幻想世界抱有憧憬和期盼的青少年人群,且伴随着成长存在一定的“脱宅”和“毕业”的情况。

具体到当前这个时点,90 后学生党是引领整个 ACG 亚文化圈潮流风向和消费偏好的主流群体。调查数据显示,2015 年,我国二次元消费者大概已达到 2.6 亿人的规模。 期中, 90 后占比达到了 78.50%;学生党占比高达 80.8%。

从消费能力来看,由于 ACG 爱好者主要以学生党为主,单一的消费能力受到一定限制,年消费额在 101-500 元的占比为 26%,501-1000 元的占比为 18%。从 ACG 爱好者的消费领域来看,对于核心层的 A\C\G 需求占比达 70%,周边产品的消费力尚有较大的提升空间。

综合来看,当前 ACG 爱好者整体的消费总市场规模在 2000-2500 亿之间,核心层(动漫+游戏)的需求约 1500-1800 亿元。

另一方面, 在度过了前期单纯仰仗日美动漫输入的阶段之后,国产 ACG 创意能力和产业集聚正在逐步形成,相关品牌的影响力的份额开始出现上升的良好趋势。

百度搜索风云榜动漫榜单显示,在前 200 名的榜单中,日本动漫、国产动漫、欧美动漫和其他国家动漫产品的市场份额分别演变为 45.5%、 33.5%、 20.0%和 1.0%,中日动漫产品市场份额的差距正在逐步缩小。

在经历了初期的模仿和跟随之后,我国的 ACG 产业开始逐步走上发展的正轨。

A:动漫电影市场表现抢眼, 小众文化逆袭大众语境

动漫电影市场表现抢眼, 青少年向题材渐成气候在 ACG 消费意识增强的背景下,近年来, 我国动漫电影市场表现抢眼。

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